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Projet de jeu proposer dans le cadre de mon DU en Level Design et mené dans un groupe de 8 personnes.

Lovecraft Mansion est un jeu d’infiltration mêlant puzzle-game et enquête.

Il comporte des mécaniques de manipulation du temps tel que: remonter dans le temps et changer d’époque.

Le jeux n’est resté qu’au stade de projet papier car d’autre projet ont été sélectionner pour poursuivre l’aventure.


Game project as part of my DU in Level Design and conducted in a group of 8.

Lovecraft Mansion is an infiltration game which mixing puzzle-game and investigation.

It includes mechanical manipulation of time such as: go back in time and change of age.

The Game only remained in the paper project stage because other projects were selected to continue the adventure.

 

PERSONNAGES

Characters

 
 

LEVEL CONCEPT ET TOUCHES

 Level Concept and Key

 
 

MÉCANIQUES TEMPORELLES

Temporal mechanics

 
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REVENIR DANS LE PASSÉ / REWIND TIME

Le joueur à la possibilité de revenir en arrière annulant toute les actions faites auparavant. De plus un double refaisant les actions précédemment faite apparaît dès que l’ont cesse de revenir dans le temps cela permet de résoudre des puzzle nécessitant plusieurs joueurs

The player has the option to go back in time and cancel all actions previously done. A double re-doing of the actions previously done appear as soon as he has stopped coming back in time, it makes it possible to solve puzzle requiring several players

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CHANGER D'ÉPOQUE / CHANGE TIME

Le joueur naviguer entre 3 époques différentes: le présent(2020), le passé (1932) et une dimension apocalyptique. chaque époques offres accès à différents lieu et différentes interactions en fonctions des personnages présent.


The player navigates between three different area: the present (2020), the past (1932) and an apocalyptic dimension. Each epoch offers access to different place and different interactions in function of the characters present.

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SAUVEGARDE ET GAME OVER / SAVE AND GAME OVER

Chaque sauvegarde et game over ramène le joueur à un point du scénario ce qui permet d’éviter trop de problème de cohérences entre les différentes timeline.


Each save and game over brings players back to a point of the scenario which avoids too much problem of coherence between the different timeline.

 

La folie et la manipulation du temps
Madness and the manipulation of time

Plus le joueur utilisera le changement d'époque,plus il sera sous l'emprise de la folie. Si celle ci devient trop grande le joueur sera en proie à des visions auditives et visuelles. Ces visions vont l'influencer dans ces choix. Cette folie pourra redescendre si le joueur diminue son utilisation du changement d'époque.

More the player uses the change of era, the more he will be under the influence of madness. If it becomes too big the player will be plagued by auditory and visual visions. These visions will influence him in these choices. This madness will come down if the player decreases his use of the change of time.